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Realidade Virtual na Educação

Realidade Virtual na Educação – A tecnologia da Realidade Virtual aplicada à nova educação do Sec XXI já é um fato, este sim, real. Mas até quando o seu custo será considerado inviabilizador da democratização do ensino de qualidade e da inclusão?

Realidade Virtual na Educação

Cena 1: Numa escola pública nos rincões do país

Um grupo de estudantes de pé, no centro da sala de uma escola pública do sertão, como que surfando em uma onda atemporal, distante de grandes centros e carente de todo tipo de recurso, se transporta virtualmente para o centro do conflito da Síria, experimentando os horrores da guerra em um campo de refugiados, caminhando pelas ruas, observando as tendas, ouvindo os sons originais do local, cruzando com moradores e passantes, observando crianças brincando e vendedores oferecendo mercadorias.

Por dez minutos, os estudantes do sertão brasileiro tiveram a sensação de vivenciar a realidade cruel da guerra, o que lhes proporcionou uma experiência emocional incomparável, tal como o seu professor de história sempre quis ensinar, mas se sentia impossibilitado pela restrição de material didático adequado. Os estudantes estavam tendo a sua primeira experiência com Realidade Virtual a partir do documentário Cloud Over Sidra do artista visual Chris Milk, disponível gratuitamente no Youtube – eles usavam óculos 3D de papelão, fabricados por eles mesmos na escola e um aparelho celular comum, emprestado de um professor.

Realidade Virtual – um teletransporte às novas experiências

A Realidade Virtual é um conjunto de tecnologias interativas (tais como óculos especiais e monitores adaptados) que permite a um usuário enxergar objetos ou cenários tridimensionais, proporcionando o seu envolvimento pessoal e sensação de estar presente, levando-o a interagir e vivenciar experiências simuladas artificiais como se fossem reais. Um verdadeiro teletransporte ao mundo virtual, “enganando” os sentidos e democratizando as possibilidades de compartilhamento de novas experiências, ampliando e transformando a mentalidade do usuário e capacitando-o a resolver desafios.

Como assim?

A tecnologia permite, por exemplo, que um professor leve seus alunos aos pólos da terra, ou ao centro de um vulcão, ilustrando o conteúdo apresentado em sala de aula, que passeiem juntos pelo Coliseu Romano, pela Floresta Amazônica ou pelo distrito de Bento Rodrigues, logo após o desastre da represa em Mariana. Permite visualizar de maneira interativa e gameficada as moléculas orgânicas de uma planta, o funcionamento de uma célula, as formações de cadeias carbônicas e todas as funções e anatomia do corpo humano. Permite visitas à beira de um córrego, observando o cenário de entulho, lixo e água parada, a procura de ambientes propícios para a proliferação do Aedes Aegypti. Permite simular situações de risco em medicina, construção civil, segurança do trabalho, treinamentos militares, etc. Um novo mundo de possibilidades que se abre! Tudo sem sair de dentro do ambiente seguro da sala de aula (como no filme Avatar!).

A Realidade Virtual e a nova Educação

O aluno da nova educação do Sec XXI é um nativo digital. Sua vida está intimamente associada à tecnologia e o novo professor deve saber tirar proveito disso, ao invés de alimentar o embate contra os dispositivos eletrônicos nas salas de aula. Nesse contexto, a Realidade Virtual situa-se como sinônimo de modernização e inovação, revolucionando os métodos de ensino sob novas perspectivas e apoiando a transição para a nova era da educação.

Considerando que a Realidade Virtual facilita experiências imersivas e interativas, ela tem o potencial de alavancar o processo de aprendizagem bem como de sua vivência, melhorando a motivação dos alunos e sua consequente compreensão e apreensão dos conteúdos trabalhados em sala de aula.

É preciso se emocionar para aprender

Segundo alguns filósofos da educação, além do visual e do auditivo, a emoção é componente fundamental do processo de aprendizagem. O francês Gilles Deleuze, menciona que o despertar do aluno numa aula acontece quando esta provoca sua emoção: “Uma aula é tanto emoção como inteligência. Sem emoção não há nada”. Em sintonia, o especialista em pedagogia Malcolm Knowles acrescenta que aprender deve ser também “uma aventura, temperada com a excitação da descoberta”.

Nesse sentido, a Realidade Virtual posiciona o aluno como protagonista de seu aprendizado, individualizando suas percepções, sua curiosidade e suas emoções, tornando a experiência de aprendizagem mais envolvente, inspiradora e transformadora de sua vida.

Startups de Realidade Virtual

No Brasil, a Realidade Virtual tem se popularizado e se infiltrado nos sistemas de ensino, privados e público. A dimensão exponencial do mercado nacional de educação e o potencial disruptivo da tecnologia vem chamando a atenção de startups dedicadas ao tema que começam a lançar seus produtos e garantir fatias desse mercado. Dentre estas, três empresas se destacam por sua proposição inovadora de valor: a Beenoculus, a Evobooks e a Uptime.

A Beenoculus é criadora do Beenoculus, um aplicativo que transforma o smartphone em óculos de Realidade Virtual. A Evobooks se propõe a criar experiências de aprendizagem significativas e inovadoras, investindo nas melhores práticas educacionais aliadas à evolução da tecnologia. Já a Uptime é a primeira escola de inglês do mundo a oferecer o aprendizado através de experiências em Realidade Virtual e aumentada.

A boa luta de gigantes

Mas a Realidade Virtual na Educação não é apenas epifania de jovens empreendedores de Edtechs. A briga chegou ao centro do império com Google, Microsoft e Facebook disputando posições no cabo de guerra das plataformas educacionais.

Por um lado, a Google saiu na frente com seu Google Expeditions, aplicativo que compõe a plataforma Google Suite for Education. O Expeditions é uma ferramenta de ensino baseada em Realidade Virtual através da qual os estudantes podem explorar o mundo sem sair da sala de aula. Já são mais de 500 expedições disponíveis, que vão desde a Estação Espacial Internacional, ao Machu Picchu ou ao fundo do mar cercado de tubarões, que já foram acessadas por mais de 2 milhões de estudantes pelo mundo.

Por outro lado, a Microsoft potencializou a sua plataforma Office 365 para Educação, anunciando uma parceria com o projeto WGBH’s Bringing the Universe to America’s Classrooms, para distribuição nacional em Realidade Virtual de conteúdos sobre Ciência da Terra e Espacial e para serem usados em salas de aula por meio de recursos de aprendizagem digital.

Já pelo lado do Facebook, Mark Zuckerberg anunciou a compra da empresa que produz o Oculus Rift, um programa de Realidade Virtual que deverá disputar mercado de escolas e universidades contra o Google Cardboard e o HoloLens da Microsoft.

Tecnologia acessível. Só que não! #sqn

Algumas questões devem emergir dessa discussão de uso da Realidade Virtual na Educação: a primeira diz respeito ao alinhamento dos recursos da nova tecnologia ao projeto pedagógico do curso. Apesar de fomentar o lúdico, a Realidade Virtual não deve ser tratada apenas como um recurso recreativo em sala de aula.

A outra questão importante diz respeito aos custos da adoção da tecnologia. Embora a Google ofereça seus óculos a baixo preço e grande parte do material produzido estar sendo disponibilizado gratuitamente para escolas, resiste a necessidade de se dispor de um smartphone para executar a tecnologia, o que dificulta a adoção da Realidade Virtual nas redes públicas do país.

A tecnologia da Realidade Virtual aplicada à nova educação do Sec XXI já é um fato, este sim, real. Mas até quando o seu custo será considerado inviabilizador da democratização do ensino de qualidade e da inclusão?

Por:
Alonso Mazini Soler, Doutor em Engenharia de Produção POLI/USP e Professor da Pós Graduação do Insper – Sócio da Schedio Engenharia Consultiva – alonso.soler@schedio.com.br

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